Информационный отдел компании WE TRANSLATE

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 

Устные переводы
Письменные переводы
Локализация
Верстка
ТМ-системы

Локализация — это многоцелевой процесс адаптации программного обеспечения к требованиям и условиям отдельных региональных рынков.
Полноценная локализация подразумевает полную и всестороннюю поддержку бытующих в наших странах языков, стандартов и предпочтений пользователей, перевод интерфейса – это только первое приближение к ней.

Существует три уровня локализации:

1. Обеспечить поддержку языка и национальных стандартов — необходимый минимум, чтобы программа могла выполнять свои функции в другой стране.
* Вывод на экран символов языка.
* Другие манипуляции с языком — ввод текста, алфавитная сортировка, строковые операции и т. д.
* Стандарты целевой страны, непосредственно связанные с функционированием программы:
o Формат даты, времени, дробных и многозначных чисел.
o Символы валюты.
o Форматы бумаги.
o Система мер.
o Особенности законодательства.
+ Налоговая система.
+ Выдаваемые правительством документы — номер социального страхования, идентификационный номер налогоплательщика, номер паспорта.
* Издание документации на целевом языке.
2. Перевод текстов в интерфейсе программы на целевой язык.
* В сложном ПО не все части стоит переводить — например, многие не согласны с переводом имён функций Excel на русский язык.
* Корректное выравнивание и размещение элементов интерфейса с учётом того, что сообщения-строки в разных языках могут иметь существенно разные размеры (например, типичное сообщение на английском, будучи переведено на немецкий язык, как правило, становится длиннее на 30—50 %). Кроме того, существуют языки с написанием справа налево (арабский, иврит) и сверху вниз (японский);
* Чрезвычайно важен перевод терминологии. Например, спорным является применяемый в Windows термин «обозреватель», обозначающий браузер.
* Если есть текст, «впечатанный» в картинку, его надо также перерисовать. Если есть речевые сообщения, их надо наговорить.

3. Тонкая настройка под целевую страну.
* Работа со словоформами. Примером будет пресловутое «Найдено 3 файлов».
* Дополнительные стандарты, не влияющие на основную функциональность программы. Например: формат даты/времени в мультимедиа-плеере, особенности типографики.
* Обеспечение интероперабельности локализированной программы с исходной. Например: мы ввели в документ формулу «x*2,5». Будет ли она работать, если открыть документ в английской версии?
* Учёт национального менталитета. Например: красный цвет у русских ассоциируется не только с опасностью, но и с праздником. В бывшем СССР практически у всех есть ICQ, но в диковинку AOL Instant Messenger, MSN Messenger и т. д. В играх зачастую приходится менять юмор, а изредка — даже корректировать сюжет (например, в Syberia 2 турецкий иммигрант Sirkos превратился в еврея Цукермана).
* Американский почтовый ящик, который мы привыкли видеть в программах электронной почты
Перерисовка графики (сплэш-экранов, иконок и т. д.) под реалии другой страны. Например, в разных странах могут выглядеть по-разному дорожные знаки, вилки и розетки, почтовый ящик. Глобус поворачивают к зрителю той страной, на которую рассчитывается продукт. В США у выключателя включенным является нижнее положение, в бывшем СССР — верхнее. Впрочем, иконки перерисовывают крайне редко, поэтому дизайнеры изначально стараются сделать иконки как можно более «интернациональными».
* Корректировка клипарт-библиотек. Например, добавляются картинки местных праздников. В мусульманских странах клипарт вообще пересматривается коренным образом — изымаются все изображения человека и животных, зато добавляются арабески.

Таким образом, локализация — это сложная и всеобъемлющая операция, и уже при разработке соображения локализации должны учитываться самым серьёзным образом. Мы привыкли видеть программное обеспечение, русифицированное по первому-второму уровню; сложного ПО с исчерпывающей русификацией практически не существует.

Локализация игр

Что же касается локализации игр, это переработка и адаптация игры на национальный язык (включая дублированный перевод). Также существуют частичные локализации (например, только субтитры). Так как игры — неотъемлемая составляющая современной жизни человечества, локализации их должны отличаться высоким качеством, ведь конечным продуктом будут пользоваться миллионы потребителей. Поэтому официальные компании-локализаторы затрачивают все усилия, чтобы локализация была, по крайней мере, не хуже качества оригинала. Иногда локализация может также превосходить оригинал.

Языковые тэги и коды

Языковые тэги могут использоваться для обозначения региональных особенностей того или иного языка. Имеется основной субтэг для идентификации языка (например, «en» для английского) и возможный дополнительный субтэг для уточнения региона использования (например, «GB» — Great Britain, Великобритания). Между субтэгами обычно ставится дефис, в отдельных случаях — черта снизу. Примеры языковых тэгов:

* Английский язык: en-GB (Британский английский), en-US (Американский английский), en-CA (Канадский английский).
* Испанский язык: es-ES (Кастильский испанский, письменный и разговорный язык Испании), es-MX (Мексиканский испанский), es-AR (Аргентинский испанский), es-CO (Колумбийский испанский).
* Португальский язык: pt-PT (Европейский португальский, письменный и разговорный язык Португалии), pt-BR (Бразильский португальский).
* Китайский язык: zh-CN (Материковый Китай, упрощённые иероглифы), zh-TW (Тайвань, традиционные иероглифы), zh-HK (Гонконг, традиционные иероглифы).
* Русский язык: ru-RU (Россия), ru-UA (Украина) ru-US (США)

Языковые коды определяются стандартом ISO 639-2 в виде трехбуквенного термина для идентификации каждого языка, например «eng» для английского или «tvl» для языка Тувалу. В то же время, эти коды не могут использоваться в качестве тэгов, если соответствующий язык имеет двухбуквенных код согласно стандарту ISO 639-1.

Инструментарий для локализации

Некоторые инструменты для визуального программирования предоставляют возможности и инструменты для облегчения локализации. Например, в GTK+ чаще всего нет необходимости специально заботиться о разной длине строк в разных языках, так как виджеты автоматически запрашивают необходимый для себя размер.

Однако в большинстве случаев эти возможности значительно ограничены, что сильно отражается на итоговой стоимости локализации. В этих инструментах нет средств для работы с переводчиком, нет автоматизированных проверок перевода, да и контролировать перевод приложения среднего размера становится невозможно. Поэтому приступая к локализации стоит задуматься о специализированных средствах, заточенных именно на задачу перевода программного обеспечения.

Для локализации программного обеспечения часто применяются специализированные средства, например, Passolo, Visual Localize, которые позволяют переводить меню и сообщения в программных ресурсах и непосредственно в откомпилированных программах, а также тестировать корректность локализации. Для перевода аудиовизуальных материалов (главным образом фильмов) также используются специализированные средства, например, Swift, которые объединяют в себе некоторые аспекты памяти переводов, но дополнительно обеспечивают возможность появления субтитров по времени, их форматирования на экране, следования видеостандартам и т. п.

Информационная статья
Редакция, Корректура